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鞋制作 – 道具分解

发布日期:2021-11-25 22:21浏览次数:

鞋制作 – 道具分解

鞋制作 – 道具分解(图1) 
鞋制作 – 道具分解(图2) 
06
介绍
 
我刚刚完成了 Voxel 学校的硕士学位。我为我的最终项目制作了这些 Nike Air Jordan
鞋。我仍然认为自己是一名学生,我认为 3d 最美妙的事情之一就是你永远不会停
止学习。我最重要的目标之一是提高我在视频游戏的艺术和技术领域的技能。
对于这个项目,我的目标是创建一个看起来和感觉上都可以存在于现实世界中
的英雄资产,我想分享一些关于如何创建这件作品以及我在这个过程中学到的
东西的技巧和建议。
05
你用的是什么软件?
 
这件作品是在 3DS Max 中建模的,然后我在 Zbrush 中添加了细节,在 3DS Max
中完成了重新拓扑,在 Substance Painter 中进行了纹理处理,并在 Marmoset 
Toolbag 4 中渲染。之所以选择制作这些特定的鞋子,出乎意料地来了。偶然
看到一篇新闻,说迈克尔乔丹在1985年用的球鞋售价数千美元,这就是我的灵感来源,这是新闻文章的链接。
 
 
鞋制作 – 道具分解(图3) 
我用来收集所有引用的程序是 PureRef。参考文献是该过程中最重要的部分之一。您必须确保您有足够的道具不同角度的参考图像。拥有良好的参考图像可以大大减少猜测的时间,并让您更有效地利用您的时间。


 
鞋制作 – 道具分解(图4) 
04
造型
 
在建模过程中,我从遮挡开始。我将注意力集中在良好的形状和体积上。准确的比例起初有点棘手。保持拓扑简单非常重要,这样您就可以轻松地进行调整。我使用带有前视图、左视图和底视图的参考,这有助于我更好地了解比例。
一旦我对形状感到满意,我就开始对鞋子的面板进行建模,然后添加修改器、外壳和 turbosmooth,最后将对象导出到 Zbrush 中。
 
 
鞋制作 – 道具分解(图5) 
首先,我验证了一般形状和体积并进行了任何必要的更正,然后平滑了边缘。
对于细节,我在 ZBrush 图层上添加了主要和次要细节,以便更好地控制它们。然后我专注于用手中的参考来雕刻皱纹,并增加了一些磨损/撕裂的使用。
First, I verified the general shapes and volumes and made any necessary corrections, then I smoothed the edges.
For the details, I added primary and secondary details on the ZBrush layers to have better control over them. I then focused on sculpting wrinkles with my references in hand and added some wear/tear use.
 
 
鞋制作 – 道具分解(图6) 
 
我使用多个画笔来获取主要和次要细节。然后我使用 Alpha 来获取皮革皱纹的额外细节。
对于针迹,我使用了 Zbrush 中的 IMM 针迹笔刷。
鞋制作 – 道具分解(图7) 
 
一旦我对资产感到满意,我就会考虑重新拓扑它。我决定一次处理所有的高多边形,然后转向低多边形,而不是 1 个高多边形、1 个低多边形等。没有正确或错误的方法来解决这个问题,你应该做任何适合你的事情。
鞋制作 – 道具分解(图8) 
03
重拓扑
 
这部分过程有时有点乏味但非常重要,因为您的资产进入实时引擎,并且必须对其进行优化,因此该过程必须手动完成。为此,我使用 Maya 的 Quad Draw 工具,因为它非常适合 Wacom 平板电脑的使用。
鞋制作 – 道具分解(图9) 
 
对于 UV,我使用 Maya 的 UV 编辑器。您必须记住几何图形需要适合 0-1 空间。确保知道在哪里添加接缝,首先优先考虑较大的形式,然后从那里开始工作。
 
鞋底通常会烘烤以优化几何形状,但在这种情况下,由于这是一个个人项目,我决定将其保留下来,以便能够更多地处理纹理的实质。
 
02
纹理
 
 
整个道具在物质画家中被纹理化。我的第一步是在材料部分观察我的PureRef的参考,然后我开始快速研究我要覆盖什么类型的材料,如果是面料,什么样的面料和面料编织,还有什么类型我的资产拥有的材料以及它将如何老化?
一旦我进行了研究并整理了我的参考资料。我将画家设置为 2k,从头开始制作基础材料,然后慢慢建立图层以实现真实感。
我组织纹理的方式是将它们分成 3 组。底座、质地、污垢和磨损。
基础:在这个组中,我用纯色创建图层并用颜色选择进行选择。
 
纹理:在这组中,我添加了材料的纹理层,例如人造革、皮革、织物以及每种材料的相应编织。
污垢和磨损:在这个组中,我添加了材料外部的所有东西,污垢、污垢、灰尘、泥土、磨损、划痕。所有这些图层通常都是智能图层,但我从不离开它们,我总是编辑或组合它们。
 
鞋制作 – 道具分解(图10) 
最后说明
序号标题
 使某些东西看起来很棒可能具有挑战性,但请记住,与参考文献保持密切联系,不要忘记这是我们的热情,在创建您的个人项目时享受乐趣并保持耐心。
 

風格化的角色設計教學!用 ZBrush、Maya、Substance Painter 等軟體製作超級英雄

創作工具
ZBrush,用於雕塑角色形狀和一些 UV 的製作
Maya,用於製作堅硬的服裝及 UV
Substance Painter,用於紋理材質
Keyshot,用於渲染
Photoshop,用於合成及概念設計 
 



角色概念
小時候,我的母親經常告訴我有關長襪皮皮 (Fifi Brindacier) 的故事,她是一位擁有不凡力量卻不濫用的紅髮英雄。我認為這是一個適合轉化為角色設計的題材,因此開始研究帶有超能力的女性主角。關於這個角色,我想製作偏向卡通風格,有著大頭,大眼睛,微胖的角色,所以我參考一些兒童的人體解剖結構。
參考資料很重要,因為它能讓你更加了解想創建的角色背景,如果從頭尋找該角色會穿戴什麼配件或擁有甚麼特色,可能會浪費你的時間。
by 3D 藝術家 Anthony Pacicca
 
鞋制作 – 道具分解(图11) 
參考資料板



雕出基本形狀  
在雕刻角色雛型時,主要會去按照人體的解剖結構,一步一步去雕出正確比例的形體。因此所參考的解剖資料就變得很重要,對我而言,這是花費我最多時間的部分。當基本形狀出來後,雕塑細節與特色時,也會變得很容易。主要使用ZBrush建構型筆刷,如Move及Smooth筆刷來雕刻身體,頭部,手和鞋子。
我建議剛開始雕塑時。盡量減少多邊形的運用,這樣有助於理解形狀,另外也不要過分雕刻細節。
by 3D 藝術家 Anthony Pacicca
 
 
基本形狀



完成上述步驟後,我會開始進行服裝的皺褶處理。而針對鞋子的建模,我會先從一個簡單的盒子形狀開始雕塑。另外,為了讓衣服變厚,我使用了Mesh Extract(網格提取工具),並將該工具也用於頭髮上。最後,我使用球體創建一個有趣、簡單的配件(娃娃),讓角色的個性或特色能更顯著。 
 
 
稍微有細節的基本形狀
 
鞋制作 – 道具分解(图12) 
配件娃娃雕塑



配件與硬表面處理  
在形狀大致底定後,我決定將模型導入 Maya,用來製作槍管,皮帶,鑰匙環等配件。接著,會重新進行拓撲,使最終的模型保持整齊,並能使用 UVs。若要進行結構拓撲,建議使用簡單的四邊形繪製工具 (Quad Draw Tool),將其用在鞋子上,它能使形狀更立體簡潔,接下來只需要在 ZBrush 添加一些細節,就會更完整。
 
 
配件的網格
 
 
鞋子的網格
配件完成後,將模型導回 ZBrush,為的是想減少多邊形的數量,使形狀與線條變得更簡單。再來,我決定使用 ZRemesher 和 Projection 工具在這些多邊形上,它能自動重新拓撲,可節省工作時間,提升工作效率。 
 
1
 
 
在創作動畫的角色模型時,盡量優化多邊形並設置乾淨的網格,它能使模型進入動畫階段工作時,變得更加容易
by 3D 藝術家 Anthony Pacicca
然而該模型不適用於 PC 遊戲,不是因為多邊形數量的問題,而是你的電腦……  
 
鞋制作 – 道具分解(图13) 
低階模型 / 布置網格的低階模型 / 高階模型



展開UV
接著,我將 UV Master 工具應用於大多數零件上,它能自動展開 UV,是非常實用的工具。至於在 Maya 上創作的配件,我會利用相機的功能將 UV 製成並展開。為了檢查 UV 是否正確,我會使用 Checker 工具,只要有問題,則正方形的形狀會失真,非常清楚。
 
 
手動展開UV的狀況
 
 
自動展開UV的狀況



紋理材質工作  
在開始處理紋理前,我會先讓角色擺好姿勢,這樣看起來會更有趣,我稍微讓她的腳往內轉,突顯角色的可愛。我還特別加上配件奶嘴,因為每個人小時候幾乎都有一個,能造成大家的共鳴以及角色的樂趣。為了讓角色擺好最終姿勢,我使用 ZBrush 的 Transpose Master 工具
 
鞋制作 – 道具分解(图14) 
 
導入角色模型進 Substance Painter,進行紋理處理,並確保紋理製作成卡通風格的樣貌。我沒有用任何特定工具,而是使用了黑色 Mask 遮罩來組合紋理並創造我想要的質感。所有紋理都輸出成 2048p,較小的紋理則只需 1024p。總共製作了 70 個左右的紋理。至於配色上,我受蝙蝠女俠的啟發,所以讓她穿戴黃色腰帶以及黑色面具。
 
 
在Substance Painter預覽的截圖



渲染與燈光設計
我用 Keyshot 進行渲染,因為它能簡單、快速地進行渲染工作。將模型導入並處理紋理後,我調整了燈光。我使用了光照環境 (light environment),然後在 HDRI 編輯器中,以 Alpha 融合模式添加黑光,使角色的某些部分變暗。之後,再添加了兩個普通燈光,一個用於背光,另一個則突出顯示所有其他細節。完成此步驟後,就可以開始渲染。
鞋制作 – 道具分解(图15) 
在 Keyshot 設置 HDRI
鞋制作 – 道具分解(图16) 
在 Keyshot 設置 HDRI
 
在 Keyshot 設置 HDRI



合成和最終渲染 
在渲染過程中,我輸出兩個不同攝影機角度的渲染圖。渲染會經有5個過程,基於顏色基數、遮罩色、鏡面反射、環境光遮擋和 clown pass 渲染。所有渲染過程都是為了突顯角色的細節。 
 
 
不同渲染過程



最後合成階段,我使用了 Photoshop 的混合模式,用來嘗試了不同顏色。 
 
1
 
 
我在合成階段會感到很興奮,它能為角色帶來不同的變化,嘗試不同的效果,測試顏色,添加陰影,展現細節等...
by 3D 藝術家 Anthony Pacicca
 
 
合成測試



成品
 
 
 
 
 
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