场景模型师职业规划之路
3经验分享与杂谈
四维惰性(Q1):风格化和写实的差异,以及把控的一些方向,该怎么控制,例如守望先锋此类风格化的场景,看起来很简单实际上却很难制作,该有的细节全都有,并且使经过归纳,那么这种归纳过的形状改如何高效的去控制?所有的剥落砖块的颜色都是高度概括的色块状,这种表达方式该如何去制作?无论是叠加素材还是纹理都过于斑驳,噪点也很多。另外写实游戏的侧重点在哪些方面?
丁小贝(A1):目前项目总体分成三个类别,写实,风格化,中国风等,做过国外项目的同学可能知道,写实或者是欧美写实,材质纹理做的比较写实,剩下的都是些渲染方式的区别,中国风的比较有代表性的有《楚留香》《逆水寒》《天涯明月刀》,《剑网三》虽然也是中国风,但是带点风格化,风格化比较有代表性的有《原神》《万国觉醒》,细分的话有日式风格化,欧美卡通。色块之类的都好加,问题是加在哪里。我觉得亮块还是加在亮部,暗块还是加在亮部,主要还是加在衔接区域,边缘区域,暗块尽量少加,可能会有点脏,风格化一般做的比较干净。
四维惰性(Q2):目前主流引擎是用unity还是UE4的比较多?项目是欧美写实和风格化的比较多么?
丁小贝(A2):这个问题我问过日本的朋友,目前来说,可能unity的市场份额比较多,UE4是近几年才转到UE4的,欧美写实主要是UE4比较多,风格化的还是以unity为主,目前国内市场,还是以手游为主,很多头部大厂,拿到了很多国外的大IP,可能会移植到手游。UE4引擎在我看来,并不是为游戏开发的,它的应用面很广,影视,家装,VR等等,可能覆盖面比较广。
四维惰性(Q3):场景模型师后续发展,该往什么方向发展?
丁小贝(A3):往地编 ,引擎方向,可能有些人出去学习地编,会觉得模型不重要,实际上模型对于地编同样重要,模型做的不好,地编也不可能好,懂模型的地编才是好地编,做的地形场景比例都不对,环境做的不合理,反衬出来的就是模型方面造型用途考虑的不到位。
四维惰性(Q4):在外包公司,技能会不会变得单一,下班后模型师该做些什么练习,以免出现短板?
丁小贝(A4):我觉得在外包能接触到的项目种类比较多,技能也不是那么容易变得单一,下班后可以做一些雕刻练习,我一般是集中性的做练习,短期里去练习各种木头,各种石头,进行专项性练习,但是雕像类的可能不太必要,大多数场景接触不到雕像,或者雕像在项目里占比很少,都是有专门的人去做。我自己的公司也曾试过流水线的模式,短期内收益效率较高,但是切换别的项目之后,反而被打的稀碎,所以还是以全流程为主。在我看来单一的方式对你对我对公司都不好,如果有些模型师目前在做单一的内容,分uv拓低模之类的,可能是这个员工目前只能从这些入手,就需要自己提高些业务能力了。
四维惰性(Q5):哪个公司妹子比较多?
丁小贝(A5):别的城市不太清除,上海的话,可能是叠纸bilibili比较多吧,因为他们有很多女性向的项目。
四维惰性(Q6):如何从模型转到地编工作?需要花大量时间去学习SD么。
丁小贝(A6):下班后,业余时间,首先的学个引擎,不管是ue4还是unity,学完基础操作,可以自己写个策划之类的,再去根据自己拟定的方向去搭建场景地形。市面上有很多很炫酷做的很高端的地编教程,如果你是从事游戏行业的话,最好还是找游戏地编的教程,很多做的很好看的都是影视方向的,游戏还是要考虑优化和资源分配,我个人觉得除了那些炫酷的技能之外,什么加特效,飞沙走石,烟雾之类的东西,这些都不是地编的必备技能,我觉得地编最重要的是对资源的掌控能力和审美能力,我建议的是地编最好会一点场景原画,不一定要画的特别好,但是得懂一些构图,色彩构成。那样你做起来才知道该怎么做好看,有自己的思维方式。SD的话,一个项目可能只需要那么一两个资深SD就够了,所以没必要化太多精力在这上面,当然懂一些也可以加分。